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 Die Schlacht um den Berg Hyjal

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Monazit
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Die Schlacht um den Berg Hyjal Empty
BeitragThema: Die Schlacht um den Berg Hyjal   Die Schlacht um den Berg Hyjal EmptySo Apr 07, 2013 10:24 am

Da es in naher Zukunft so aussieht, dass hier bald eine gemeinschaftliche Zeitreise in die Vergangenheit zu den Geschehnissen um den Berg Hyjal anstehen, habe ich mir gedacht, kann man eine kleine Einführung starten und die gröbsten Eckdaten anschnippeln, damit ihr nicht ganz ohne Vorbereitung dort reinspaziert.

Zum Aufbau dieser einzigartigen Raid-Instanz sei gesagt, dass sie sich in 3 Lager aufteilt, beginnend mit dem Allianz-Lager um Jaina Proudmoore, gefolgt vom Horde-Lager um Thrall und zu guter Letzt die letzte Bastion am Nachtelfenlager um Tyrande Whisperwind am Weltenbaum Nordrassil. An den ersten beiden Lagern gibt es zwei Bosse zu bekämpfen, am letzten dann nur noch einen. Die Kämpfe als solches laufen ähnlich ab, wie in HdZ2, wo man zunächst einige Wellen bekämpfen muss und dann ein Boss kommt. In Hyjal kommen pro Boss 12 Wellen mit 8-12 Mobs gemischter Zusammensetzung im Zwei-Minuten-Takt. Eine Ausnahme bildet der letzte Boss, hier muss man sich nicht mit lästigen Mob-Wellen rumschlagen, hier kann man direkt den Kampf mit dem Boss aufnehmen, aber dafür ist der Boss-Kampf umso lästiger, aber dazu später mehr. Ich werde nicht auf die einzelnen Wellen eingehen, sondern nur einen kleinen Überblick geben, was die Mobs der Wellen so können und wie man sie handhabt. Für die ersten 8 Wellen gibt es immer eine feste Zusammensetzung, die letzten 4 sind dann zufällig aus den ersten 8 Wellen gewählt und können dementsprechend mies werden, wenn 2 sehr harte Wellen direkt nacheinander eintreffen.
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Spricht man Jaina an, so beginnen im ersten Lager die Wellen zum ersten Boss und es gibt folgende Mobs zu bekämpfen:
Ghule
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Fähigkeiten:
Kannibalismus: Regeneriert Gesundheit über einen Zeitraum.
Wutanfall: Erhöht Angriffsgeschwindigkeit für 8 Sek um 150%.
Dies sind die häufigsten Mobs in den Waves, werden üblicherweise vom Paladin im ganzen getankt. Gegen Kannibalismus kann man nicht viel tun, einfach mehr Schaden machen, als sie sich hochheilen. Zünden mehrere Ghule gleichzeitig Wutanfall, so sollte ein besonderes Augenmerk auf den Tank-Pala geworfen werden, dies kann sonst schnell zum Tod führen.
Gruftbestie
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Fähigkeiten:
Netz werfen: Macht für einige Zeit bewegungslos.
Ungeziefer aussenden: (kA, wie die Fähigkeit richtig heißt ^^) Sendet einen großen Schwarm Insekten auf einen zufälligen Spieler aus.
Diese Mobs verhalten sich wie Fernkämpfer und benötigen keinen speziellen Tank, aber können idealerweise auch vom Pala übernommen werden. Die Fähigkeit Netz werfen kann getrost ignoriert werden, wenn sie einen Caster/Heiler trifft, ist aber ein Melee oder noch schlimmer Tank betroffen, so kann ein Segen der Freiheit Abhilfe verschaffen, aber ist in 99% der Fälle vernachlässigbar. Viel nerviger ist die zweite Fähigkeit. Der Schwarm ist eine lange Reihe kleiner Käfer, die beim Eintreffen schaden zwischen 10-20 Schaden verursachen, ist also ein Witz, aber verursachen bei jedem Treffer eine Zauberzeitverlängerung bei Casts. Wird man also Opfer dieser Fähigkeit (man sieht es nicht an nem Debuff oder so, nur eine Spur von Käfern in deine Richtung), so fordert man entweder einen Priesterschild an (der absorbiert den Schaden und man erleidet keine Zauberzeit-Verlängerung) oder man hört auf zu Casten und versucht mit Instants den Angriff zu überbrücken, kürzere Casts können mit etwas Glück auch abgeschlossen werden. Kommen keine Käfer mehr, kann man in Ruhe weitermachen.

Monströsität
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Fähigkeiten:
Krankheitswolke: Verursacht in Nahkampfreichweite Naturschaden.
Niederschlagen: Verursacht Schaden und stunt das Opfer für 2 Sekunden.
Diese unangenehmen Gesellen sind in mehrererlei Hinsicht lästig. Zum einen sorgt die Aura dafür, dass Nahkämpfer nicht an diese Mobs gehen sollten, da der Schaden durch die Aura doch etwas wehtut. Zum anderen ist ihr Stun ein Grund für zahlreiche Wipes, denn sobald der Tank diesen Stun frisst, kann er für die Dauer des Stuns keine Angriffe evaden. Dies ist besonders gefährlich für den Palatank, der üblicherweise auch einen Haufen Ghule am Arsch hat, daher sollten diese Gesellen von den Kriegertanks/Ferals übernommen werden oder beim Pull geshacklet werden und am Ende downgefokust werden.


Nekromant
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Fähigkeiten:
Schattenblitz: Verursacht Schattenschaden
Unheilige Raserei: Erhöht das Angriffstempo eines Verbündeten um 100% . Der Buff fordert einen Tribut von 500 Naturschaden alle 2 Sek.
Skelette beschwören: Beschwört entweder ein Melee-Skelett mit etwa 30k HP oder ein Mage-Skelett mit etwa 25k HP aus einem Leichnam
Diese Mobs verhalten sich wie Fernkämpfer und greifen ständig mit Schattenblitzen an, die beste Herangehensweise besteht darin, mindestens einen durch einen Priester übernehmen zu lassen und mit dem übernommenen einen anderen zu tanken, die Melees kümmern sich dann ums Schaden machen, ein spezieller Tank wird für diese Mobs nicht benötigt, Off-Warri/schurke/Enhancer reicht, sofern der MCte Mob nicht vernünftig tankt. Sollte er dazu kommen, Skelette zu beschwören, so bindet sie der Pala durch seine allgegenwärtige Weihe an sich, sollte das Skelett durchlaufen, sollte sich ein freier Tank/Melee ihrer Annehmen, denn sie hauen doch gut zu bei Stoffies. Die Unheilige Raserei kann im MC an Mitspieler verteilt werden und sorgt für einen guten Schadensschub, auch stacken die Rasereien mehrerer MCter Nekros, aber dies erhöht natürlich auch den Eigenschaden durch den Buff.


Soviel zu den Mobs der Wellen vor dem ersten Boss im Allianzlager. Nach Erscheinen der letzten Welle hat man 3 statt 2 Minuten Zeit, bis der Boss erscheint und somit die letzte Welle zu erledigen und eventuell Tote nachzubuffen/reggen. Zeit für den ersten Boss:
Furor Winterfrost
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Fähigkeiten:
Tod und Verfall:
Verseucht ein Gebiet, sodass darin stehende Feinde alle 2 Sekunden 15% ihres Lebens verlieren.
Frostnova:
Verursacht in einem Gebiet Frostschaden und friert die getroffenen Ziele fest.
Frostrüstung:
Erhöht die Rüstung des Zaubernden und verlangsamt das Angriffstempo und das Bewegungstempo von Nahkämpfern, die den Zaubernden treffen.
Frostgrab:
Trifft ein zufälliges Target, verursacht Schaden und sperrt es für 4 Sekunden in ein Frostgrab, in dem es jede Sekunde hohen Schaden erleidet.

Diese Fähigkeiten sind alles, was der Lich auf Lager hat. Der Raid verteilt sich um den Boss herum, der Maintank lässt sich per Irreführung den Boss zuschießen und muss eine gewisse Antankzeit bekommen, da er durch die Frostrüstung langsamer als normal Aggro verursachen kann. Sobald die Antankzeit vorbei ist, kann munter Schaden verursacht werden, wobei die Melees wohl am meisten fluchen werden wegen der zusätzlichen Rüstung UND dem slow. Damit es nicht ganz so langweilig wird, castet Furor Winterfrost auf zufällige Gebiete Frostnova, dies verursacht mäßigen Schaden, sollte aber schnell weggeheilt werden und der festfrieren-Effekt nach Möglichkeit dispellt werden. Genauso zufällig wird Tod und Verfall auf ein Gebiet gecastet, dies sieht man daran, dass rote Blasen auf dem Boden erscheinen. Alle darin stehenden bewegen sich schnell raus aus der Suppe, in Verbindung mit der Frostnova versteht man nun, warum der Festfrieren-Effekt dispellt werden sollte. Alle die sich nicht bewegen müssen, können wie gewohnt Schaden verursachen, Furor Winterfrost kanalisiert diesen Zauber nämlich und die Heiler können sich etwas ausruhen bzw Schnarchnasen hochheilen, die nicht so schnell aus dem Tod und Verfall rauskommen. Einzige Ausnahme bildet hierbei der MT, dieser bleibt am Boss immer stehen und verursacht weiter Aggro, der Tod und Verfall muss zur Not gegengeheilt werden, sonst kann es passieren, dass die DDs, die trotzdem weiter Schaden fahren den Tank überholen und dann ist Schicht im Schacht.
Die letzte Fähigkeit, das Frostgrab sorgt dafür, dass alle Heiler aufmerksam sein müssen. Das Ziel erhält direkten Schaden und dann im Laufe von kurzer Zeit jede Sekunde soviel Schaden, dass Stoffies meist nach dem zweiten Tick tot sind, welche die mehr aushalten spätestens nach dem 3ten Tick, wenn keine Heilung vorher eintrifft. Dieser Fähigkeit kann aber jeder im Raid entgegenwirken ohne sich auf Heiler verlassen zu müssen, denn diese Fähigkeit ist ein Unbeweglichkeitseffekt und kann durch eine Insignie entfernt werden, also lohnt es sich allemal, als zweites Schmuckstück das PvP-Trinket anzulegen und sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen.
Sonst gibt es nichts weiter bei diesem Boss zu beachten, kein Enrage oder sonstiger Krimskrams, also haben die Heiler den Dreh raus und stirbt der Tank nicht spontan, steht einem erfolgreichem Kill nichts mehr im Wege.

Nach erfolgreicher Loot-Vergabe (wichtig, keiner darf Jaina vorher ansprechen, da sonst der Leichnam des Bosses despawnt!!) geht es dann weiter mit den nächsten 12 Mobwellen. Neben den bekannten Mobs aus den ersten 12 Wellen mischt sich nun eine neue Sorte Mobs ein:
Banshee
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Fähigkeiten:
Schattenblitz:
Schleudert einen Blitz aus Schatten auf einen Feind und verursacht Schaden.
Anti-Magie-Hülle:
Hüllt den Zaubernden in eine anti-magische Hülle und absorbiert 200000 magischen Schaden.
Fluch des Banshee:
Verringert die Trefferchance des Ziels um 66% für 5 Minuten.

Diese untoten Nervensägen sind ein klares Ziel der Melees und Hunter, auch einen speziellen Tank bedarf es nicht. Die Anti-Magie-Hülle kann zur Not gereinigt werden, aber dennoch sollte sie im Alleingang der Melees fallen können. Der Fluch muss entfernt werden, sofern er auf einem DD oder Tank landet, Heiler können weiter schick lila leuchten.

Ist dann mal wieder die zwölfte Welle down, geht es direkt weiter mit dem zweiten Boss dieses Schlachtzugs:
Anetheron
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Fähigkeiten:
Aasschwarm:
Sendet kegelförmig vor sich einen Aasschwarm aus, fügt allen getroffenen Schaden zu und verringert die Effektivität gewirkter Heilungen um 75%.
Vampirische Aura:
Sorgt dafür, dass betroffene dieser Aura um 300% des physischen Schadens, den sie verursachen geheilt werden.
Inferno:
Markiert ein zufälliges Ziel, sodass nach kurzer Zeit sich ein höllisches Infero auf das Ziel stürzt.
Einschläfern:
Ein zufälliges Ziel wird für eine Zeit lang eingeschläfert.

Der Boss wird zentral getankt, der Raid muss sich im Kreis gut verteilt aufstellen, besonders die Heiler dürfen nicht zusammen stehen. Grund dafür ist der Aasschwarm. Anetheron nimmt zufällig einen Spieler ins Target und macht dann kegelförmig vor sich den Aasschwarm. Alle getroffenen kriegen Naturschaden rein und einen Debuff, der die Heilleistung um 75% reduziert, deswegen sollten so wenige Heiler wie möglich betroffen sein. Außerdem sollte immer ein Healreduce auf Anetheron aktiv sein wie das gift vom Schurken, der Schuß vom Hunter oder Tödlicher Stoß des Kriegers (und Fluch eines Trollpriesters ^^), sonst heilt er sich unnötig gegen. Eine weitere lästige Fähigkeit ist sein Einschläfern, welches zufällig einen Spieler für einige sekunden einschläfert und somit Handlungsunfähig macht (man könnte hier wieder die Insignie anziehen und dem entgegenwirken, aber hier ist der Nutzen der Insignie nicht so groß, da man selbst nicht in Lebensgefahr ist). Trifft das Einschläfern zu oft Heiler und freie Heiler von dem Aasschwarm beeinträchtigt, so führt dies meist unvermeidlich zum Wipe. Nennt sich Pech, aber durch gute Positionierung sollte dies vermieden werden können. Die letzte Fähigkeit von Anetheron wird etwa jede Minute einmal gecastet. Ein zufälliges Ziel wird markiert und nach 10 Sekunden spawnt an der Stelle ein Infernal und alle in der Nähe des spawnorts werden gestunnt. Ein vorher dafür abgestellter Tank stellt sich schonmal in die Nähe des Spawnortes (nicht dran, sonst wird er gestunnt!) und schnappt sich das Infernal, nach kurzer Antankzeit wird der Schaden auf das Infernal gelenkt und umgehauen von den Castern, Melees kassieren von der Feueraura gut Schaden und sollten am Boss bleiben. So läuft im Grunde der Kampf ab, bis entweder Anetheron, der Raid oder Jaina tot sind.

So far der erste Teil des Guides. Der nächste folgt beizeiten rechtzeitig vor dem ersten MH-Raid Smile

Formatierung hats mir zerhauen, aber mach ich dann au noch fein Razz
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Monazit
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BeitragThema: Re: Die Schlacht um den Berg Hyjal   Die Schlacht um den Berg Hyjal EmptyMo Apr 15, 2013 3:10 am

Ich spar mir mal den Schnickschnack, hier das wichtigste, schönmachen kann ich später immer noch Razz

Angekommen im Hordelager gibt es nun wieder nach dem alten Schema zunächst 12 Wellen zu besiegen und dann kommt auch schon der nächste Boss. Zu den bisher bekannten Trashmobs tauchen wieder zwei neue Sorten in den feindlichen Reihen auf.

Gargoyle:

Fähigkeiten:
Gargoyle-Stoß
Verursacht Naturschaden am Ziel. Unterbrechbar.

Diese Gesellen sind fliegende Geschöpfe, die nicht wie üblich von vorne das Lager stürmen, sondern einen Weg von hinten nehmen, daher muss man bei Wellen mit diesen Monstern den Raid etwas splitten, falls auch gewöhnliche Mobs auf das Lager zusteuern.
Kampfverhalten ist wie bei Fernkämpfern, das heißt, Caster müssen sie gewöhnlich töten und auch dementsprechend tanken. Wird ihr Cast hingegen unterbrochen durch beispielsweise einen Erdschock, so kommen sie in Nahkampfrange und ein Tank sollte sie dringend einsammeln, da ihr Nahkampfschaden auf Stoffies doch schmerzhafter ist als ihre Casts.
Vom Himmel holen sollte man sie, damit die Nahkämpfer dafür sorgen können, dass die Mobs schneller fallen, also müssen die Caster nicht alle Gargoyles alleine töten.

Frostwyrm:

Frostatem:
Verursacht in einem Gebiet Frostschaden.

Auch dieser Mob fliegt durch die Gegend, kann aber im Gegensatz zu den Gargoyles nicht an den Boden gebracht werden, daher empfiehlt sich, dass ein Hexer mit etwas Life-Equip sich die Aggro schnappt und ihn tankt. Um ihn herum muss Platz herrschen, da sein Frostatem (das ist quasi sein autohit) alles im Gebiet um den Tank trifft.
Melees können diesmal wirklich die Hände in den Schoß legen. In Wellen, wo Frostwyrm und normale Mobs kommen, kann der Frostwyrm bis zum Ende getankt werden und am Ende von den Castern gefokust werden.
Abhängig von der folgenden Bosstaktik kann er auch dazu verwendet werden, um "unnötige" NPCs aus dem Lager zu töten. Dazu aber beim Bossguide mehr.


Kazrogal:



Dieser Verschnitt von Doomlord Kazzak hat einige recht ähnliche Fähigkeiten, wissen über den World-Boss ist hier allemal nützlich.
Fähigkeiten:

Spalten:
Macht halt Aua an Spielern neben dem Tank

Kriegsdonner:
Der Zaubernde schlägt kräftig auf den Boden und verursacht 6000-8000 Schaden an nahen Feinden

Mal von Kazrogal:
Entzieht 3000 Mana über 10 sekunden (600 alle 2 Sekunden). Kann kein Mana mehr entzogen werden, so explodiert der Spieler und fügt sich und seiner Umgebung hohen Schattenschaden zu.

Zur Taktik:
Bei diesem Kampf ist es wichtig, dass man sobald er infight gerät sofort mit Schaden verursachen anfängt, am besten alle NPCs im Kampf gegen die Wellen sterben lassen, damit er bis zu Thrall durchläuft, ohne infight zu kommen. Dies ist wichtig, da der Timer für die Male mit Kampfbeginn abläuft und man so durch möglichst geringes positionieren keine Zeit verliert.
Neben dem Spalten gibt es noch den Kriegsdonner, der es den Nahkämpfern hier besonders schwer macht, er haut Melees gut und gerne mal als Onehit um, aber man kann und sollte ihn outrangen, dafür gehen alle melees bis an den äußersten Rand, sodass sie noch Schaden verursachen können, aber nicht selber getroffen werden. Auch sollte keiner in der Schneise stehen, wo der Boss zum Tank läuft, da er diese Fähigkeit auch
während der Bewegung nutzt und im Weg stehende Stoffies sind noch mehr Fischfutter für diese Fähigkeit. KR und CDs sollten sofort nach Kampfbeginn genutzt werden, denn schon nach 60 sekunden (kann auch 40 sein) kommt das erste Mal, daher sollte man mit Bedacht sein Mana aufheben, alle sollten so effizient wie möglich Mana verbrauchen und immer einen Manapot Schlucken, wenn man genug mana verbraucht hat, dass der Pot einen wieder
voll reggt. Am Anfang sollten alle weit auseinander-stehen, damit man durch Fehler einzelner nicht den gesamten Raid sprengt. Nicht dass das Mal nach einer festen Zeit schon genug wäre, es kommt in immer kürzeren Abständen und ist somit quasi ein versteckter Enrage. Im Vorteil sind alle nicht-Manaklassen und Hexer, diese müssen das meiste rausholen, die anderen müssen zu jeder Zeit mehr als 3000 Mana haben (Hexer auch, aber können ja aderlassen)
Ist abzusehen, dass man das nächste Mal nicht übersteht vom Mana her, so entfernt man sich vom Raid und stirbt durch das mal oder hat glück, dass man dem Schattenschaden wiederstanden hat, dann kann man noch ein bisschen an Schaden rauskitzeln.
Hat man das Mana-Management im Griff, so hat man auch den dritten Boss in Kürze niedergerungen.

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