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 Der Magier

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Kahmaul

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Der Magier Empty
BeitragThema: Der Magier   Der Magier EmptySo Okt 14, 2012 11:09 pm

Ich werde in diesem Thread versuchen alles Grundlegende für den Magier zusammenzufassen, damit die Magier unter uns (vorallem die neuen) in den Dmgmetern schön weit oben stehen

Unterteilt wird der Thread in den verschiedenen Skillungen, da jede Skillung anderes Equip und eine andere Damage-Rotation mit sich bringt.

1. Deep-Fire

Unter einen Deep-Fire-Mage versteht man einen Magier, der sich die Talente im tiefsten Tiefen des Feuerbaumes zu Nutze macht.

Die Rotation:

5x Versengen, anschließend Feuerballspam.
Alternativ auch Feuerschlag + 2x Feuerball - benötigt jedoch mehr Mana und Feuerschlag hat eine geringere Reichweite, was bei einigen Encountern vielleicht unpraktisch ist.

Mana-Management
Bis 30% ohne Manapots und Edelsteine durchgehend casten - dann Hervorrufen - anschließend abwechselnd Manapots und Edelsteine benutzen, beginnend mit einem Manapot, da Edelsteine nur 3 Aufladungen haben - in einem längeren Bossfight, kann man dann 5 Manapots und 3 Edelsteine nutzen, ohne sich über Cooldowns zu ärgern.

Falls man die 1. Hervorrufung früh genug nutzt, kann man in einem 10 Minutenkampf ein 2. mal hervorrufen. (Nur von Bedeutung, wenn man weiß, dass man knapp an Mana sein wird)

Skillung 1:

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Diese Skillung sorgt für eindeutig am meisten DPS mit einer reinen Feuerrotation. Da diese jedoch viel Mana beansprucht wären 10k Mana fullbuffed in etwa nötig.

Skillung 2:

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Manasparende Alternative zur Deep Fire I-Skillung. Mit 10% Chance auf Freizaubern hat man praktisch 10% mehr Mana, wenn man Procs durch AoE außer Acht lässt.

Warum verbesserter Flammenstoß ?

Jedes mal, wenn Flammenstoß crittet bekommt man 30% vom genutzten Mana zurück. Wenn Flammenstoß auf einem Schlag 2 Ziele crittet, bekommt man 60% vom genutzten Mana zurück. Ab 4 crits pro Flammenstoß bekommt man mehr Mana zurück, als man für den Spells investiert hat. Daher interessant bei Encountern, wie Morogrimm in der Murloc-Phase oder Kael, wenn er die Waffen spawnt.

Ist Drachenodem gut?

Nicht immer.
Drachenodem disorientiert alle Mobs vor dem Magier, die dagegen nicht immun sind, für eine kurze Zeit. Macht aber eindeutig weniger Schaden als Flammenstoß. Der Spell ist in 5-Mann-Instanzen recht nützlich, wenn der Tank zuviel dmg frisst und die Heiler nicht hinterher kommen - dann kann der Mage den Heilern 3sekunden Zeit schenken.
Aber: Sobald man Mobs disorientiert gehen sie unkontrolliert durch die Gegend und greifen den Tank anschließend nicht selten von hinten an, was den Tank womöglich mehr ärgert als nützt, da er ja versuchen sollte, sowenig Schaden wir möglich zu bekommen .


Das Equip:

Das 1. Ziel sollte es sein die fehlenden 13% Hit zu erreichen. Das erzielt man indem, man durch Equip 164 Trefferwertung erreicht - Draenai benötigen nur 151 Trefferwertung, ist hier aufm Server leider buggy.
Anschließend sollte man es schaffen auf 30% Crit (ohne Glühende Rüstung) zu kommen. 9% bekommt man durch Talente geschenkt. Den Rest bekommt man durch Krit.Wertung und Intelligenz. Intelligenz sollte man zwar nicht sockeln, aber ggf. auf Sockelboni und Alternativequip Ausschau halten. Wenn das Hit-Cap erreicht ist, ist eine Mischung aus Crit/Zaubermacht
die beste Lösung.

Also ist T5 für Deep-Fire-Mages crap?

Wenn man davon 4 Teile hat (und diese dann auch anlegt ) und falls nötig mit +hit sockelt, ist es schon brauchbar. Ich persönlich finde das Zauberschlag-Set besser, hat jedoch kaum Ausdauer, sodass man im Raid vielleicht mit 7k hp statt 9k hp rumläuft.

2. Arkan/Frost

Unter einen Arkan/Frost-Mage versteht man einen Magier, der die mächtigen Arkanzauber und managünstige Frostzauber optimal gegen seine Gegner einsetzt.

Exkurs: Der Arkanschlag

195 Mana
Wirken in 2.5 Sek
Überzieht einen Feind mit Arkanmagie und verursacht 777 bis 903 Arkanschaden.
Beim Wirken von 'Arkanschlag' verringert sich die Zauberzeit, während die Manakosten ansteigen.
Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar und hält 8 Sek. lang an.

(Diese Angaben sind ohne den 2er T5 Bonus)


Was genau passiert da beim Wirken ?

Beim 1. Cast vom Arkanschlag passiert noch kaum was. Der Spell kostet dich 195 an Mana und 2,5 Sekunden an Zeit. Sobald der Cast abgeschlossen ist, bekommst du einen nicht-wegklickbaren Buff (auf Blizz ist es ein Debuff), der folgendes bewirkt:
Der 2. Cast kostet dich 75% mehr Mana - die Castzeit verringert sich dafür um eine Drittel Sekunde (also 341 Mana und 2,17 Sekunden)
Der 3. Cast kostet dich nun insgesamt 150% mehr Mana - die Castzeit verringert sich um eine weitere Dritte Sekunde (also 487 Mana und 1,83 Sekunden)
Der 4. und folgende Casts kosten dich insgesamt 225% mehr Mana - die Castzeit verringert sich nun um insgesamt 1 Sekunde (also 633 Mana und 1,5 Sekunden)



Die Rotation:

Grundrotation: 3x Arkanschlag stacken und anschließend 2x Frostblitz. Der Arkanschlag Buff hält 8 Sekunden. Nachdem man 3x Arkanschlag gemacht hat, macht man während den 8 Sekunden, die der Arkanschlagbuff hält, 2 Frostblitze und danach wieder einen Arkanschlag um den Buff aufzufrischen. Nun kann man je nach Equip an der Rotation basteln. Bei genug Tempo schafft man einen 3. Frostblitz - bei genug Mana tun mehrere Arkanschläge nicht weh. Bei sehr gutem Manasupport (ShadowPriest und/oder Heal-Schamie - Verbesserter Segen der Weisheit) kann man ruhig mehr wagen.
Da die Anzahl der Arkanschläge, die man pro Rotationsperiode maximal machen kann, vom Equip und Support abhängt, sollte man es selbst austesten und geeignet wählen.
Wenn man am Ende eines Encounters nicht oom ist, macht man definitiv was falsch !

Mana-Management
Bis 30% ohne Manapots und Edelsteine durchgehend Arkanschlag spammen - dann Hervorrufen - anschließend abwechselnd Manapots und Edelsteine benutzen, beginnend mit einem Manapot, da Edelsteine nur 3 Aufladungen haben - in einem längeren Bossfight, kann man dann 5 Manapots und 3 Edelsteine nutzen, ohne sich über Cooldowns zu ärgern.

Falls man die 1. Hervorrufung früh genug nutzt, kann man in einem 10 Minutenkampf ein 2. mal hervorrufen. (Sehr nett, da man mit dem Arkanschlagspam geziehlt sehr früh oom gehen kann - ggf. Arkane Macht aktivieren, um es zu beschleunigen)

Skillung 1:

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Reine DPS-Skillung mit der Arkan/Frost-Rotation.


Wenn Eisige Adern ausgelaufen ist, Kälteeinbruch aktivieren und sofort nochmal Eisige Adern.


Skillung 2:

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Magische Vereinnahmung ist auch ein sehr nettes Talent, wenn einem Zauber vollständig resistet wird, wird 5% des max.
Manas wiederhergestellt.
Auch Verlangsamen ist bei manchen Bossencountern wo adds wie Schreiter spawnen ziemlich nice.



Macht Arkan/Feuer mit ner Feuerball-Rotation nicht mehr Sinn ?

Nicht wirklich.

1. braucht Feuerball 0,5 Sekunden länger - d.h. es ist viel mehr Tempowertung nötig, um in der Arkan/Feuer-Rotation einen 3. Feuerball einzubauen.
2. im oberen Teil des Feuertalentbaumes gibt es nichts, was den Feuerball attraktiver macht(, außer vielleicht Entzünden ), während man im Frostbaum nette Sachen direkt zu Beginn bekommt.

Das Equip:

Damit sich diese Skillung mit Arkanschlag-Rotation überhaupt lohnt braucht man erstmal 2 T5-Teile, damit Arkanschlag 20% mehr dps bei kostant-bleibendem dpm fährt. Wenn man ohne T5 so skillen möchte, wäre ein reiner Frostblitzspam wohl die bessere Rotation.

Hat man sich das T5 besorgt, so sollte man für den Arkanschlag die Hitcap erreichen. 10% bekommt man durch Talente. Die fehlenden 6% bekommt man durch 76 Trefferwertung auf Equip bzw. Draenai benötigen nur 63 Trefferwertung. Zwar fehlt dem Magier noch 7% Hit für den Frostteil der Rotation, aber da man mit Frost nur etwa 40% vom Gesamtdmg macht, fehlen durch die 7% Hit "nur" 3% an Dmg, die man günstiger in tempo/crit investieren könnte.

Anschließend sollte man ca ~25% Crit unbuffed erreichen - dann kann man sich der exotischen Kunst des Tempos widmen.
Tempo und DPS verhalten sich 1 zu 1 proportional zueinander (1% Tempo = 1% DPS). Außerdem kann man mit genug Tempo problemlos mehrere Frostblitze in der abklingenden Arkanschlagphase nutzen.
Alle Sockelboni sollte man ruhig mitnehmen, außer vielleicht Ausdauer, aber auch das sollte man nicht allzu sehr unterschätzen, da man mit Arkanschlag nur eine beschränkte Reichweite hat und dadurch bei einigen Encountern anfälliger auf Dmg ist, dank knapperer Reaktionszeit.

Zwar macht man hauptsächlich mit Arkanspells Dmg, aber da der Frostanteil nicht allzu gering ist, sollte man die Waffe mit +40 Spelldmg verzaubern und Tränke trinken, die den Spelldmg aller Zauberschulen erhöhen.
Alternativ kann man auch die Flask mit 65 Intelligenz trinken, um noch mehr Mana zu garantieren.


Was sollte ich sockeln?

Da der Arkanmage ziemlich manaintensiv ist, solltest du in

rote Sockelplätze Zaubermacht,
in gelbe Sockelplätze Intelligenz
und in blaue Sockelplätze Intelligenz + mp5 sockeln.

Wie schaut's mit dem 4er T5-Bonus aus ?

Einen bitteren Nachgeschmack, wenn man auf Vashjs Brust und auf die Badges-Handschuhe verzichten muss, aber die 70spelldmg-Dauerprocs sollten das locker ausgleichen.


Ich hoffe ich konnte euch helfen den Magier besser zu verstehen.
Falls jemand noch etwas zu bemängeln oder etwas hinzuzufügen hat darf er das gerne tun

Gruß Aowen/Chris
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