Hitcap für " Dummies "
Hallochen ihr Möchtegern Mages, Dudus, was auch immer...
Sicher fragt Ihr Euch jetzt, was will der von uns?? Ganz einfach, Euch den Begriff " HITCAP " mal etwas näher bringen. Hinzufügen möchte ich noch, das es 2 Arten des " Hitcap " gibt.
Da wäre zu einem das ( Hard ) Cap, welches wir haben wollen, das ich hier als HITCAP bezeichne.
Das andere wäre das ( soft ) Cap. Dieses sind die Werte, die wir etwas Hmmm vernachlässigen können, wie z.b Zaubertempo, Waffenkunde. Diese Stats, stehen erst an 2ter Stelle.
Was bedeutet das eigentlich , "Hitcap " ?
Hitcap sagt aus, wie ihr Euren Gegner trefft, bzw. mit welcher Wahrscheinlichkeit, der nächste Treffer landen wird.
Jede Klasse hat einen gewissen Grundwert, was die Trefferchance betrifft. Mit diesem Wert, triffst du also deinen Gegner, sagen wir mal , mit 10% Chance, ohne das der
Gegner eurem Schlag ausweichen kann.
Hier kommt nun das HITCAP ins Spiel. Ihr könnt aufgrund Eurer Talentskillung, Sockel und Rüstungsstats diesen Wert erhöhen.
Das heißt, wer öfter trifft, macht auch mehr Schaden. Ganz einfach.
Es gibt HITCAP für:
Trefferwertung / Zaubertrefferwertung ( Hard CAP ) -----> Eule braucht 152 für Hitcap
Kritische Trefferwertung / Kritische Zaubertrefferwertung ( Hard CAP ) -----> Caster allgemein 16%
Verteidigungswertung ( Hard CAP ) ----> Krieger TANK 490 für Hitcap = Critimmun
Zaubertempo ( Soft CAP )
Waffenkunde ( Soft CAP )
Die Möglichkeit, sich HITCAP zu verschaffen geht über :
1. Talentskillung ( z.b Druide = Eulenskillung = Talent Rache ergibt +xx% mehr Chance auf Zaubertreffer )
2. über Eure Rüstungsstats ( +Trefferwertung )
3. über Sockelsteine ( + Trefferwertung )
4. Die Aura einer anderen Klasse in Eurer Gruppe , z.b Drenai geben 1% Zaubertreffer nur durch ihre Anwesenheit . ( Es wurde angemerkt, das die Aura des Drenai nicht funzen / Buggy sein soll.. )
Natürlich ist HITCAP nicht alles. Es bringt also nichts, wenn ihr z.b nur 150 an Hitcap braucht, gleich 200 zu nehmen. Die 50 mehr, wären dann für die " Katz".
Schaden macht ihr eben nur, wenn ihr auch den Gegner trefft. Allerdings, kann er immer noch euren Angriffen entweder, Parieren oder Blocken, jedoch verfehlt Ihr nicht mehr.
Bei den Castern, ( alle die Zauber benutzen ), liegt das HITCAP bei 16%. Das heißt, sie müssen 16% Trefferwertung haben, damit jeder Zauber den sie wirken ( casten ) ihr Ziel trifft. Der Unterschied bei den Castern ist, sie können NICHT verfehlen.
Hier ist es so, das sie : entweder den Mob treffen ( DMG machen ), oder der Mob widersteht / resist den Zauber. Kein ausweichen oder parieren also.
Natürlich kann man nun bei gehen, und sagen, Hmmm, wir haben einen Drenai bei uns, dann brauch ich weniger, aber ist auch immer ein Drenai dabei?? Z.b in Randomgroups?? Lasst Euch nicht verführen...
Skillt lieber normal durch bis Ihr Euer HITCAP erreicht habt. Die 1-2% machen den Kohl dann auch nicht fett
Wie läuft das nun eigentlich ab, mit den Treffer?? Und was brauch ich nun??
Als erstes = Trefferwertung /Zaubertrefferwertung
Dieses, damit du überhaupt triffst. Hast du keine Trefferwertung, machst du weniger Schaden. Wäre als Beispiel. Ohne Trefferwertung schlägst du 100 mal zu. Davon würden fast alle Schläge ins Leere gehen.
Mit jeden Punkt Trefferwertung, erhöhst du also die Wahrscheinlichkeit, das du mit deinem Angriff Erfolg hast, bis du das HITCAP erreicht hast, wo du immer triffst. Der Mob hat allerdings immer noch eine chance von etwa 1% dagegen zu halten, Ihr aber 99% .
Das nächste wäre dann die Kritische Trefferwertung / Kritische Zaubertrefferwertung
Dies verdoppelt deinen Schaden, so du dann auch triffst. Du wirst jetzt denken, warum nicht gleich Kritische Trefferwertung, wenn es doch doppelten Schaden macht?? Ganz einfach. Du kannst eben nur Kritisch Treffen, wenn du auch Triffst.
Kein Treffer, kein Crit..ganz einfach.
Die dritte Variante ist Waffenkunde
Dieser Wert sorgt dafür, das der Gegner Euren Angriffen nicht mehr ausweichen oder parieren kann.
Allerdings ist dieser Wert schwer zu erreichen
Die vierte Variante ist Zaubertempowertung.
Hiermit habt ihr die Möglichkeit, den globalen CD ( Cool Down ). der mit 1.5 sek vorgegeben ist, auf 1 Sekunde zu drücken. Also, 0.5 sek früher einen Spruch wirken....in einem dicken Bossfight über Zeit, ne ganze Menge DMG mehr
Fassen wir noch mal zusammen:
Hitcap ist die max. Möglichkeit sein Ziel zu treffen, um Schaden zu machen.
Da es verschiedene Klassenskillungen gibt, solltet ihr mal bei „ GOOGLE „ danach suchen, mit Stichwörtern wie z.b. Trefferwertung, Hitcap, Skillung usw...
Für weitere Anregungen und Tipps wäre ich dankbar.. ist ja schließlich nicht jeder perfekt
Ich möchte noch einmal anmerken, das es schwierig ist, für jede Klasse, bzw, Skillung hier Zahlen oder Werte bereit zu stellen. Druiden haben z.b drei verschiedene Skillungen, welche teilweise andere Werte benötigen.
Das einzige was geht ist, " allgemein " gültige Werte anzugeben, wie die 16% Zaubertrefferwertung für Casterz.b.
Links :
Priester Guide :
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] ( Quelle von Henning aka Frosti )
Shaddow Priest :
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] ( Quelle Schattenpriester.com )
Heal Schamane :
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] ( Quelle WoW- Forum.de )
Moonkin :
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] ( Quelle Ollis Moonkin Guide )
Dies sind nur einige Links die ich habe, und die auch ihr im I-Net finden könnt.
Edit die zweite:
Natürlich gibt es zu dem (hard) Hitcap ( Trefferwertung ), noch ein (soft) Cap ( Zaubertempowertung ). Beide Werte sind aber in gewisser Weise miteinander verbunden.
Der Mob / Gegner behält eine Chance von etwa 1% ( Krieger Tank 490 Verteidigungswertung = Critimmun = Der Gegner hat noch 1% Euch Kritisch zu treffen, ihr aber 99% IHN zu treffen !! COOOL )
Gruß Aowen/Chris