so dann fangen wir doch direkt mal details an
Hydross der Unstete
Hydross hat einen 10-Minuten-Enrage-Timer und ca. 4 Millionen Lebenspunkte. Deshalb wieder ein Encounter, bei dem es auf sehr hohe Dps ankommt.
Hydross selbst besitzt 2 "Formen", die jede Minute wechseln, bzw. der Wechsel wird vom Tank erzwungen.
Die Frostform
In dieser Form beginnt der Kampf. Hydross verursacht in Frostform Frostschaden auf den Tank. Da es sich um Elementarschaden handelt,kann der Schaden
nicht mit einem Schild geblockt werden (allerdings kann er auch nicht crushen). Schildblock ist in diesm Kampf nutzlos. Hydross hat in Frostform folgende Fähigkeiten:
-Mal des Hydross
Ein Debuff, der den erlittenen Frostschaden aller Spieler erhöht. Der Debuff wird alle 15 Sekunden schlimmer: Zuerst sind es 10% mehr Frostschaden, dann 25%, 50%,
100% und schließlich 250%(danach 500%).
-Wassergrab
Wird ungefähr alle 7 sekunden gecastet: schließt einen zufälligen Spieler (außer dem MainTank) für 5 sekunden in eine Wasserkugel ein. Pro Sekunde nimmt der Spieler
900 Schaden und er ist während der 5 Sekunden gestunnt. Alle Spieler innerhalb von 8 Yards um diesen Spieler herum werden ebenfalls in eine Wasserkugel eingeschlossen etc. - eine Kettenreaktion. Deshalb: Abstand halten!
Der erlittene Schaden aus dem Wassergrab wird erhöht um den Debuff von Mal des Hydross, ist der Debuff also auf 100% sind es schon 1,8k Schaden pro Sekunde - Die Spieler im Wassergrab müssen also geheilt werden, dmit sie das überleben.
Die Naturform
Hydross verursacht Naturschaden, ebenfalls nicht blockbar. Hydross hat in Naturform folgende Fähigkeiten :
-Mal der Verderbnis
Das Gegenstück zu Mal des Hydross, nur dass diesmal der Naturschaden erhöht wird. Wirkt ebenfalls auf den ganzen Raid.
-Ekelhafter Schlamm
Wird ca. alle 15 Sekunden auf einen zufälligen Spieler gewirkt und erzeugt einen DoT: 500 Schaden alle 3 Sekunden( erhöht um den Mal der Verderbnis Debuff) und senkt
Schaden und Heilung des Spielers um 50%. Dauert 24 Sekunden, d.h. 8 Schadenticks. Kann nicht entfernt werden,d.h.,das Ziel muss durchgeheilt werden.
-Adds: Elementare
Zusätzlich zu o.g. Fähigkeiten ruft Hydross bei jedem Wechsel zwischen seinen 2 Formen je 4 Elementare herbei. Jedes der 4 Elementare hat ca. 50.000 HP.
TANKS:
- 1 Natur-Maintank mit maximaler Naturresi (ungebufft annähernd bei 295)
- 1 Frost-Maintank mit maximaler Frostresi (ungebufft annähernd bei 295)
- 2 Add-Tanks mit einem Mix aus Natur- und Frost (unbuffed je 120-150)
Kampfablauf
Hydross beginnt in seiner Frostform,d.h., der Frosttank macht den Pull. Der Pull ist nicht ganz einfach denn Hydross darf sich nicht weit bewegen, ansonsten wechselt er sofort
seine Form und ruft schon zu Beginn die ersten Elementar-Adds. Aber mit Unsichtbarkeitstrank oder einem perfekt ausgeführten Einschreiten beginnt der Kampf in der Frostphase. Zu Beginn des Kampfes sind also keine Adds da, d.h., es kann sofort(nach kurem antanken) Schaden auf Hydross gemacht werden.
Nach ca. 1 Minute ist der Debuff kurz davor ,von 100% auf 250% hochzuspringen. Ab 250% ist eine Heilung des Tanks kaum noch möglich, also muss ich kurz davor der Tank Hydross über eine (unsichtbare) Linie ziehen - jetzt passieren folgende Dinge:
- Hydross ändert seine Form (von Frost zu Natur oder umgekehrt).
- Hydross ruft 4 Elementar-Adds herbei
- Hydross macht einen kompletten Aggroreset
Es muss sofort der zweite Tank an Hydross herran und Aggro ziehen (beim Wechsel von Frost auf Naturd also der Naturtank der neue Maintank).
Die 2 Tanks mit Natur/Frostresi-Mix fangen die 4 gespawnten Elementare ein und der Raid tötet erst die Elementare, bevor weiter Schaden auf Hydross gemacht wird.
Nach ca. 1 Minute ist der Debuff wieder kurz davor , auf 250% umzuspringen- jetzt muss Hydross wieder an seine Ursprungsposition gezogen werden und es findet wieder ein Phasenwechsel statt.
So geht das hin und her. Nach 10 Minuten gibt's einen Enrage - da der Raid aber viel Zeit mit dem Töten der Elementare verbringen muss, ist die Zeit knapp bemessen.
Zu beachten ist deshalb, dass in der Frostpahse alle Spieler mindestens 8 Yards voneinander entfernt stehen müssen, ansonsten gibts eine Kettenreaktion. Das gilt auch für Nahkämpfer! Ein optimales Ausnutzen der Hitbox ist ein Muss. Da Hydross beim Phasenwechsel bewegt werden muss, kann der Raid nicht starr auf einer Position verharren und eine gro´ße Schwierigkeit des Kampfes ist es zu Beginn und während der Frostphase immer so zu stehen, dass Wassergrab niemals mehr als einen Spieler trifft.
Der Aggroreset zwischen jeder Phase ist heikel. Tickende DoTs können hier zu einem Problem werden. Wichtig ist, dass in dem Moment des Phasenwechsels so wenig Aggro wie möglich vom Raid erzeugt wird, damit Hydross beim Tank bleibt- brucht er aus und überschreitet er dabei die "unsichtbare" Linie, ruft er gleich nochmal 4 Adds und das ist ein sicherer Wipe. Das ist für die Heiler schwierig, weil gerade am Ende einer Phase die meiste Heilung benötigt wird ( Debuff auf 100% Zusatzschaden).
Die Dps-Fraktion hat's einfacher, sie muss auf Kommando lediglich einen sofortigen Damagestop hinlegen können.
Beim Phasenwechsel müssen die 2 Add-Tanks auf zack sein- der Raid kann mit dem Schaden nicht warten, d.h.m die Adds müssen so schnell es geht angetankt werden. Mehr als 5 Sekunden Damagepause sollte nicht gemacht werden. Es empfiehlt sich einen oder zwei Magier zu benennen die bei jedem Phasenwechsel Frostnova wirken, damit die Adds nicht gleich in alle Himmelsrichtungen abhauen.
SO DAS WARS..................................................... MIT HYDROSS DER GANZE SPASS GEHT WEITER DAS WAR TEIL 1 VON 6 DES SSC GUIDES!
Ich hoffe ich kann den anfängern in der Gilde somit eine Hilfe sein oder den Raidmitgliedern die lange nicht mehr in SSC waren.
MfG Phönix aka Diadema